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Le Finfinot des mots : Collection complète (9 jeux)

$304.55 $294.55

Niveau : 3e cycle
Auteures : Dannie Pomerleau, Josianne Parent, Annie Lévesque, Valérie Guyot
Type de produit : Jeux laminés en pochette
Discipline : Lecture (compréhension)
Objectifs :

Jeu 1

  • Trouver une idée principale explicite
  • Trouver une idée principale implicite
  • Trouver un titre à un court paragraphe
  • Choisir les détails pouvant se rattacher logiquement à une idée principale
  • Repérer et sélectionner l’information

Jeu 2

  • Déterminer les relations établies dans le texte par les connecteurs
  • Comprendre le rôle et la valeur des connecteurs en contexte de phrases
  • Substituer un connecteur par un autre qui conserve la même relation établie dans la phrase

Jeu 3

  • Identifier les mots (référents)auxquels renvoient les mots de substitution (ex. : pronom, synonyme, mot générique)
  • Identifier les mots de substitutionutilisés pour remplacer un mot ou un groupe de mots
  • Faire des inférences anaphoriquespour établir le lien qui unit un mot de substitution et son référent

Jeu 4

S’appuyer sur le contexte et sur ses connaissances pour :

  • Dégager le sens d’expressions idiomatiques
  • Interpréter des mots nouveaux

Jeu 5

En s’appuyant sur le contexte :

  • Choisir un synonyme ou un antonyme pour un mot donné parmi une liste
  • Évoquer des synonymes et des antonymes pour un mot donné
  • Interpréter le sens de nouveaux mots

Jeu 6

  • Inférer des éléments d’informations implicites (action, cause à effet, problème-solution, sentiment/attitude) :
    • Faire des inférences logiques, c’est-à-dire lier des éléments du texte pour créer une nouvelle information
    • Faire des inférences pragmatiques, c’est-à-dire déduire des informations sous-entendues
  • Établir des liens entre les éléments d’informations éloignés

Jeu 7

  • Inférer des éléments d’informations implicites (lieu, agent, temps, instrument, objet) :
    • Faire des inférences logiques, c’est-à-dire lier des éléments du texte pour créer une nouvelle information
    • Faire des inférences pragmatiques, c’est-à-dire déduire des informations
      sous-entendues
  • Établir des liens entre les éléments d’informations éloignés

Jeu 8

  • S’appuyer sur le contexte pour :
    • Interpréter de nouveaux mots
  • S’appuyer sur la morphologie pour :
    • Comprendre le sens de nouveaux mots (préfixes, suffixes)

Jeu 9

  • Prendre conscience d’un bris de compréhension en cours de lecture
  • Repérer des éléments d’incohérence et restituer le sens du message
  • Déployer des stratégies de dépannage pour remédier à un bris de compréhension
  • Faire des inférences anaphoriques pour établir le lien qui unit un mot de substitution et son référent
  • Comprendre le sens des marqueurs de relation et les liens qu’ils établissent (connecteurs)

Collection Le Finfinot des mots!

Découvrez Le Finfinot des mots, une collection de jeux de lecture ludique et motivante, dans laquelle les jeux de mots, les expressions idiomatiques et les énigmes sont à l’honneur! Finfinot, petite belette espiègle, passe tout son temps à espionner ses voisins. Ils le trouvent bien fouineur d’ailleurs… mais c’est que Finfinot caresse le rêve de devenir le meilleur agent secret de tous les temps! Il faut dire que la vie dans la forêt est plutôt trépidante. Finfinot se voit confier des missions d’importance par monsieur Orignal, le chef de police. Finfinot est la belette de la situation quand il s’agit d’enquêter sur des méfaits… et sur ses voisins!

 

Contenu :

Jeu 1

  • 2 plateaux de jeu de type Cherche et trouve 
  • 4 planchettes « Hamburger »
  • 36 fiches « Anecdote »
  • 40 cartes « Ingrédient »
  • 1 aide-mémoire « L’idée principale »
  • Corrigé
  • Règles du jeu
  • Mise en situation rigolote

Jeu 2

  • 40 cartes « Finfinot » :
    • Choisis un connecteur
    • Remplace un connecteur
    • Propose un connecteur
  • 10 cartes « Mystère dans le marais! »
  • 12 cartes « Défi »
  • Corrigé
  • Règles du jeu
  • Mise en situation rigolote

Jeu 3

  • 54 cartes « Note d’espion » :
    • 15 cartes « Référent »
    • 15 cartes « Mot de substitution »
    • 19 cartes « Stratégie »
    • 4 cartes « Surprise »
    • 1 carte « Consignes »
  • 6 listes d’invités
  • Aide-mémoire de stratégies
  • Corrigé
  • Règles du jeu
  • Mise en situation rigolote

Jeu 4

  • 1 plateau de jeu
  • 60 cartes « Finfinot »
  • 4 pions
  • Corrigé
  • Règles du jeu
  • Mise en situation rigolote

Jeu 5

  • 1 plateau de jeu
  • 52 cartes « Défi de Finfinot »
  • 4 cartes « Surprise »
  • 4 pions « Finfinot »
  • Corrigé
  • Règles du jeu
  • Mise en situation rigolote

Jeu 6

  • 1 plateau de jeu
  • 20 fiches « Déposition » (textes d’inférences) :
    action • cause à effet • problème-solution • sentiment/attitude
  • 20 cartes « Indice »
  • 6 cartes « Moufette en furie »
  • Corrigé
  • Règles du jeu
  • Mise en situation rigolote

Jeu 7

  • 1 plateau de jeu
  • 20 fiches « Déposition » (textes d’inférences) :
    agent • instrument • lieu • objet • temps
  • 20 cartes « Indice »
  • 6 cartes « Abeille en furie »
  • Corrigé
  • Règles du jeu
  • Mise en situation rigolote

Jeu 8

  • 1 plateau de jeu
  • 40 cartes « Défi du duel » :
    • 15 cartes « Préfixe »
    • 15 cartes « Suffixe »
    • 10 cartes « Mot en contexte »
  • 8 cartes « Informateur masqué »
  • 16 bulles d’informations secrètes
  • Corrigé
  • Règles du jeu
  • Mise en situation rigolote

Jeu 9

  • 1 plateau de jeu
  • 42 cartes « Évènement confus »
    • 36 cartes « Incohérences »
    • 6 cartes « Surprise »
  • 1 carte « Consignes »
  • 4 pions « Habitant de la forêt »
  • Corrigé
  • Règles du jeu
  • Mise en situation rigolote

Note : Jeu laminé en pochette incluant des éléments à découper.