Auteur(es) : Josianne Parent
Âge : 9-10 ans
Niveau(x) scolaire(s) : 3e et 4e années
Type de produit : Boitier de jeux avec matériel numérique (PDF)
Domaine(s) : Lecture
Catastrophe! Les monstres marins de la mer Fluidonia se sont réveillés! Des scientifiques, qui exploraient les fonds marins à bord du Lectobul, ont réveillé les monstres qui y sommeillaient depuis des millions d’années! Ohhh! Ces créatures font tournoyer le Lectobul dans tous les sens! Les scientifiques ont concocté de puissants somnifères pour les endormir. L’ennui, c’est que les monstres refusent de les boire… Avez vos élèves, convainquez-les de boire les somnifères en relevant leurs défis de lecture.
Idéal pour une utilisation en contexte d’orthopédagogie, le boitier « Les flacons du Lectobul » inclut 2 jeux ciblant la fluidité en lecture au 2e cycle du primaire.
Le premier jeu de cartes et de plateau propose 192 défis de lecture de mots, de logatomes, de phrases segmentées par unités de sens et de courts paragraphes. Quant au deuxième jeu, il s’agit d’un jeu de cartes rapide et facile d’utilisation permettant l’automatisation de 228 mots fréquents tirés de la liste orthographique ministérielle.
Enfin, le boitier est accompagné de matériel numérique (PDF) dont une histoire qui sert de mise en situation amusante aux jeux et un guide pédagogique. Ce dernier inclut un essentiellement un cadre théorique, des précisions didactiques, quelques outils et les règles des jeux.
Aventurez-vous dans les eaux de la mer Fluidonia et relevez les défis de lecture lancés par les habitants de ses iles, par les pirates qui y naviguent, ou encore par les monstres marins qui y vivent!
« La mer Fluidonia » est une collection de jeux destinée aux 1er et 2e cycles du primaire ciblant le développement des habiletés liées à la fluidité en lecture. À travers des aventures amusantes, les élèves sont amenés à lire les mots avec précision et exactitude, à identifier les mots rapidement, à respecter les marques de ponctuation et à regrouper les mots par unités de sens.
2 jeux amusants!
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1 guide pédagogique numérique (23 pages, PDF)
- Cadre théorique
- Critères de sélection des mots
- Critères de réussite pour les défis
- Fiche de suivi des cartes (reproductible)
- Aide-mémoires des règles pour les élèves
- Aide-mémoire « Lire avec expression » pour les élèves
- Activité de prolongement (compréhension en lecture pour accompagner l'histoire)
- Règles des jeux
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Histoire numérique « Les monstres marins » (4 pages, PDF)
- Jeu 1 : Les flacons du Lectobul
- 1 plateau de jeu « Les flacons du Lectobul » (48 x 48 cm)
- 96 cartes recto verso (192 défis)
- Mots
- Logatomes
- Phrases segmentées par groupes de mots
- Paragraphe
- 40 jetons
- 1 sablier (non inclus)
- Jeu 2 : Somni-Mots
- 102 cartes
- 228 mots fréquents tirés de la liste orthographique ministérielle
- Aide-mémoire des consignes
- Mise en situation amusante
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