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Gramma-Fixe – Collection complète (14 jeux, 1 album, 43 affichettes, 1 cahier)

374,75$

Niveau : 1er cycle du primaire
Auteures : Dannie Pomerleau et Marie-Neige Senécal
Type de produit : Jeux en boitier, affichettes laminées et matériel numérique
Discipline : Grammaire – Éveil à la phrase, syntaxe, classes de mots, GN et systèmes d’accords
Objectifs :

BOITIER A : Mission « Éveil à la phrase »

  • Prendre conscience à l’oral des structures syntaxiques qui régissent le système langagier.
  • Réfléchir à l’organisation des mots dans la phrase.
  • Analyser ses propres « phrases » orales en identifiant leurs deux parties :
    • « De qui ou de quoi je parle » (1re patte)
    • « Ce que j’en dis » (2e patte)
  • Produire des phrases à l’oral en s’appuyant sur le modèle de la phrase à deux pattes :
    • « De qui ou de quoi je parle » (1re patte)
    • « Ce que j’en dis » (2e patte)
  • Développer son jugement de grammaticalité.

BOITIER B : Mission « Syntaxe »

JEUX 1 ET 2 :

  • Constater les liens étroits existant entre l’organisation d’un message oral (ce que je dis) etla production écrite de ce dernier (comment je l’écris).
  • Prendre conscience à l’écrit des structures syntaxiques qui régissent le système langagier.
  • Réfléchir à l’organisation des mots et des groupes de mots dans la phrase.
  • Produire des phrases à l’oral et à l’écrit en s’appuyant sur le modèle de la phrase à deux pattes :
    • « De qui ou de quoi je parle » (1re patte)
    • « Ce que j’en dis » (2e patte)
  • Développer son jugement de grammaticalité.

JEU 3 :

  • Constater les liens étroits existant entre l’organisation d’un message oral (ce que je dis) etla production écrite de ce dernier (comment je l’écris).
  • Prendre conscience à l’écrit des structures syntaxiques qui régissent le système langagier.
  • Réfléchir à l’organisation des mots et des groupes de mots dans la phrase.
  • Segmenter des phrases écrites en leurs deux parties en s’appuyant sur le modèle de la phrase à deux pattes :
    • « De qui ou de quoi je parle » (1re patte)
    • « Ce que j’en dis » (2e patte)
  • Développer son jugement de grammaticalité.

JEU 4 :

  • Identifier ce qu’est une phrase à l’écrit, plus précisément :
    • Elle commence par une majuscule et se termine par un point.
    • Elle contient au moins un verbe qui s’encadre par ne… pas ou par n’… pas.
  • Identifier les sortes de points qui terminent une phrase, plus précisément :
    • Le point
    • Le point d’interrogation
    • Le point d’exclamation
  • Identifier des mots de négation dans la phrase, plus précisément :
    • Ne… pas
    • N’… pas

BOITIER C : Mission « Identification »

JEU 1
En contexte de phrases :

  • Recourir à des manipulations syntaxiques pour identifier :
    • un nom
    • un déterminant
  • Verbaliser sa réflexion métalinguistique en s’appuyant sur les gramma-outils (manipulations syntaxiques).

JEU 2
En contexte de phrases :

  • Recourir à des manipulations syntaxiques pour identifier :
    • un verbe conjugué à un mode personnel
  • Verbaliser sa réflexion métalinguistique en s’appuyant sur les gramma-outils
    (manipulations syntaxiques).

JEU 3
En contexte de phrases :

  • Recourir à des manipulations syntaxiques pour identifier :
    • un adjectif dans le GN
    • un adjectif suivant le verbe être
  • Verbaliser sa réflexion métalinguistique en s’appuyant sur les gramma-outils (manipulations syntaxiques).

JEU 4
En contexte de phrases :

  • Recourir à des manipulations syntaxiques pour identifier :
    • un nom
    • un déterminant
    • un verbe conjugué à un mode personnel
    • un adjectif dans le GN
    • un adjectif suivant le verbe être
  • Verbaliser sa réflexion métalinguistique en s’appuyant sur les gramma-outils (manipulations syntaxiques).

JEU 5
En contexte de phrases :

  • Recourir à des manipulations syntaxiques pour identifier :
    • un groupe du nom (GN)
    • le noyau d’un groupe du nom (GN)
  • Verbaliser sa réflexion métalinguistique en s’appuyant sur les gramma-outils (manipulations syntaxiques).

BOITIER D : Mission « Accords »

JEU 1
En contexte de phrases :

  • Déterminer le genre et le nombre d’un nom donneur d’accord.
  • Proposer un déterminant à placer devant un nom pour compléter une phrase tronquée.
  • Appliquer la règle d’accord du déterminant avec le nom.

JEU 2
En contexte de phrases :

  • Recourir à des manipulations syntaxiques pour identifier :
    • un nom donneur d’accord (niveaux 1 à 3)
    • un déterminant receveur d’accord (niveau 1)
    • un adjectif receveur d’accord dans le GN (niveau 2)
    • un adjectif receveur d’accord suivant le verbe être (niveau 3)
  • Déterminer le genre et le nombre :
    • d’un nom donneur d’accord (niveaux 1 à 3)
    • d’un déterminant receveur d’accord (niveau 1)
    • d’un adjectif receveur d’accord dans le GN (niveau 2)
    • d’un adjectif receveur d’accord suivant le verbe être (niveau 3)
  • Appliquer les règles d’accord :
    • du déterminant avec le nom (niveau 1)
    • de l’adjectif avec le nom (dans le GN) (niveau 2)
    • de l’adjectif avec le nom (suivant le verbe être) (niveau 3)

JEU 3
En contexte de dictée métacognitive (ateliers de négociation graphique) :

  • Verbaliser sa réflexion métalinguistique et justifier ses choix d’accords en s’appuyant sur les gramma-outils (manipulations syntaxiques) et sur son jugement de grammaticalité.
  • Appliquer les règles d’accord :
    • du déterminant avec le nom (niveau 1)
    • de l’adjectif avec le nom (dans le GN) (niveau 2)
    • de l’adjectif avec le nom (suivant le verbe être) (niveau 3)

L’univers de Gramma-Fixe!

Plongez dans l’univers de science-fiction de Gramma-Fixe et sauvez la Terre des plans diaboliques du méchant docteur Trad. Joignez-vous à la Gramma-Troupe et rencontrez cinq enfants extraordinaires, dotés de pouvoirs surnaturels, ainsi que Gramma-Fixe, un hologramme au cœur tendre qui commande les gramma-missions. Dans cette collection évolutive ciblant la conscience syntaxique chez les tout-petits ainsi que la grammaire chez les plus grands, les élèves découvriront ce qu’est la phrase, développeront leur réflexion métalinguistique et acquerront graduellement toutes les connaissances grammaticales essentielles pour devenir des scripteurs compétents.

Contenu :

  • 1 album jeunesse
  • 14 jeux (répartis en 4 boitiers)
  • 43 affichettes laminées (8 x 11 pouces)
  • 1 cahiers d’outils et d’aide-mémoires reproductibles (PDF)
  • 1 guide pédagogique (PDF)

BOITIER A : Mission « Éveil à la phrase »

Album jeunesse « Oh là là! Mais que vois-je là? » (28 pages)
Un album magnifiquement illustré pour développer la conscience syntaxique selon le modèle de la phrase à deux pattes.
Un album bien pensé incluant une démarche pour s’exprimer et pour développer son jugement de grammaticalité. 

Jeu 1 « Les mécano-sauterelles! »

  • 1 plateau de jeu « Les mécano-sauterelles! » (19 x 19 pouces)
  • 30 cartes « Patte bleue » (De qui ou de quoi je parle.)
  • 30 cartes « Patte jaune » (Ce que j’en dis.)
  • Mise en situation amusante
  • Règles du jeu

Jeu 2 « Le robot-phrasus! »

  • 1 plateau de jeu « Le robot-phrasus! » (10 x 17 pouces)
  • Réinvestissement des cartes « Patte bleue » et « Patte jaune » du jeu 1.
  • Mise en situation amusante
  • Règles du jeu

Autres

  • 4 cartes « Stratégie »
  • 4 pions
  • 1 dé

BOITIER B : Mission « Syntaxe »

Jeu 1 « La tempête de sable! » (1re année)

  • 1 plateau « La tempête de sable ! » (19 x 19 pouces)
  • 1 plateau « Le robot-phrasus ! » (10 x 17 pouces)
  • 20 jetons « Visage de robot-phrasus »
  • 25 cartes « Patte bleue » (De qui ou de quoi je parle)
  • 25 cartes « Patte jaune » (Ce que j’en dis)
  • 1 carte « Visage de robot-phrasus »
  • Mise en situation amusante
  • Règles du jeu

Jeu 2 « Les monstres des sables! » (2e année)

  • 1 plateau « Les monstres des sables ! » (19 x 19 pouces)
  • Réinvestissement du plateau « Le robot-phrasus ! » (10 x 17 pouces)
  • 25 cartes « Patte bleue » (De qui ou de quoi je parle)
  • 25 cartes « Patte jaune » (Ce que j’en dis)
  • 1 carte « Visage de robot-phrasus »
  • Mise en situation amusante
  • Règles du jeu

Jeu 3 « Le mécano-cobra! » (1re et 2e années)

  • 1 plateau « Le mécano-cobra ! » (19 x 19 pouces)
  • Réinvestissement du plateau « Le robot-phrasus ! » (10 x 17 pouces)
  • 40 cartes « Phrase » (Niveau 1 : 1re année)
  • 40 cartes « Phrase » (Niveau 2 : 2e année)

Jeu 4 « L’antisingerie! » (1re et 2e années)

  • 1 plateau « L’antisingerie ! » (19 x 19 pouces)
  • 40 cartes « Défi »
  • 3 cartes « Consigne »
  • 20 jetons « Antidote »

Autres

  • 7 cartes « Stratégie »
  • 4 pions
  • 1 dé

BOITIER C : Mission « Identification »

JEU 1 « Eau danger! » (1re année)

  • 1 plateau de jeu « Eau danger ! »
  • 4 planchettes de jeu « Eau danger ! »
  • 20 cartes « Boyau »
  • 20 cartes « Eau »
  • 20 jetons « Eau »
  • Mise en situation amusante
  • Règles du jeu

JEU 2 « Alerte disparition! » (1re année)

  • 9 cartes « Morceau de pyramide »
  • 28 cartes « Pouvoirs »
  • Mise en situation amusante
  • Règles du jeu

JEU 3 « Les mécano-scorpions! » (2e année)

  • 28 cartes « Mécano-scorpion »
  • Mise en situation amusante
  • Règles du jeu

JEU 4 « Les mécano-scarabées! » (2e année)

  • 9 cartes « Morceau de pyramide »
  • 32 cartes « Mécano-scarabée »
  • Mise en situation amusante
  • Règles du jeu

JEU 5 « La momie ensorceleuse! » (2e année)

  • 1 plateau de jeu « La momie ensorceleuse ! »
  • 30 cartes « Momie ensorceleuse »
  • Mise en situation amusante
  • Règles du jeu

Autres

  • 20 cartes  « Stratégie »
  • 5 cartes  « Gramma-outil(s) » (manipulations syntaxiques)
  • 1 pion
  • 1 dé

Note : Les plateaux sont imprimés en recto-verso.

BOITIER D : Mission « Accords »

JEU 1 « Antennes-Accords! » (1re année)

  • 20 cartes « Réparation »
  • 20 cartes « Antenne »
  • Mise en situation amusante
  • Règles du jeu

JEU 2 « La lampe magique! » (1re et 2e années)

  • 1 plateau « La lampe magique ! »
  • 20 cartes « Trésor » (Niveau 1)
  • 20 cartes « Trésor » (Niveau 2)
  • 20 cartes « Trésor » (Niveau 3)
  • Mise en situation amusante
  • Règles du jeu

JEU 3 « Les sables mouvants! » (1re et 2e années)

  • 1 plateau « Les sables mouvants ! »
  • 20 cartes « Sauvetage » (Niveau 1)
  • 20 cartes « Sauvetage » (Niveau 2)
  • 20 cartes « Sauvetage » (Niveau 3)
  • Mise en situation amusante
  • Règle du jeu incluant:
    • Démarche d”animation des ateliers de négociation graphique (ANG)

Autres

  • 11 cartes  « Stratégie »
  • 5 cartes  « Gramma-outil(s) » (manipulations syntaxiques)
  • 1 pion
  • 1 dé

Note : Les plateaux sont imprimés en recto-verso.

AUTRE MATÉRIEL : Mes gramma-stratégies (1re et 2e années) 

  • 43 affichettes laminées, en couleurs (8 x 11 pouces)
  • 1 cahier de 45 aide-mémoires et démarches reproductibles, en couleurs et en noir et blanc (PDF)

1 guide pédagogique* (PDF)

  • Partie 1 : Cadre théorique
  • Partie 2 : Collection Gramma-Fixe (savoirs et objectifs ciblés)
  • Partie 3 : Annexes (mise en situation, démarche d’analyse de la phrase, activité “Mes phrases”)
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